第七章 3D角色模型制作
人类拥有想象力拥有创意,创意再造人类。随着虚拟角色的出现人们开始注意到电脑表现自我的重要性。一个个电脑虚拟角色的诞生,组成了新的生活空间。人们在真实的规则、规律的空间中需要情感的宣泄;迷茫的情绪需要精神的寄托。于是,许多人选择了网络的生活空间,一个个虚拟角色便成为了另一个空间中的自我、朋友、恋人、敌人……
游戏中的人物更为明显、鲜明的再现了虚拟替身这一特性。更为夸张更为鲜明的角色在游戏的世界中不断的创造着新的“历史”。
对游戏人物模型的制作,在后面的学习中,我们将从模型、贴图、骨骼等方面来向大家具体介绍。此外,针对游戏中的特殊要求,将分别阐述几种不同性质的制作方式。从技术角度说抛砖引玉了,望大家能挖掘出更方便有效的解决办法。
对于人物的制作来说,模型与贴图与场景类似,同样是一个整体,其间很多的操作是交叉进行的。为了更贴近于实战,我们将这两部分内容融为一体。相互穿插着进行学习以“人”为本,参照我们应该拥有的人体结构的基本常识来进行分析、总结。
在研究游戏角色制作前,我不得不建议那些希望从事这个行业的朋友。无论是何种状态,必须要通过人体结构的理论以及绘画表现这一关。这点无论是在过去、现在、还是将来,都会时刻伴随着一个游戏美术特别是人物制作开发者走过这漫长而又赋予挑战的开发之路。
下面我们开始,虚拟人体旅游的第一站:
7.1人体外观及比例
在制作角色模型前,要了解角色特别是人物的人体特征是很有必要的。男性与女性有着本质的区别,我们从人体的各个部分作以对比(如下表)。
性别 形体 | 男 | 女 |
体 质 | 高大 雄健 坚实 | 柔美 丰满 圆润 |
肌 肤 | 结实 发达 | 圆润 皮下脂肪丰厚 |
头 部 | 方正 轮廓明晰 | 蛋型 轮廓娟秀 |
颈 部 | 肌腱显露 喉突明显 | 圆浑 有横线 |
肩 部 | 平正宽阔 | 倾斜圆转 |
胸 部 | 扁平宽阔 | 乳房隆起 |
腹 部 | 腹肌扁平 结构清楚 | 腹肌圆软 脂肪发达 |
臀 部 | 形小而结实 | 形长而丰满 |
背 部 | 肌肉显露 | 除脊椎部位无明显起伏 |
手 | 筋络起伏明显 | 浑圆纤直 富有弹性 |
脚 | 结实 骨节清晰 | 丰满 骨节不显露 |
此外,老年人比起壮年人来,躯体日缩,肌肉松弛而且干瘪,骨线筋露,头勾背驼……儿童处于发育阶段,肌肉圆浑,线条明秀,筋骨不露;与躯干对比,头部显得略大……
这里,我们只能泛泛的将大体的人类特性进行一下总结。此外,对于整个人类来说不同的大洲、不同的国家、不同的民族、不同的人种。其形态均有所不同。有些差异甚大。有些则比较雷同,如亚洲人与非洲人的形体有着明显的区别(如图001)。
图001
除了外在的特征上的差别外,测量人体基本的形体比例也是把握形态的一个本质特征。很多时候人体的比例决定了角色的很多外部环境特征。不同的年龄人的比例是不同的,随着年龄的增长,人体比例也在不断的扩大;不同的工作造成了人体比例发生了扭曲、变形;不同的地理环境造就了不同类型比例的形体。
在诸多变化的人体形态中,该如何选择适合的形态为我们的角色所使用?应以何种形态来体现角色性格,除了面部表情的喜、怒、哀、乐外肢体语言又该如何表达心情呢?这一系列的问题,在这里我们就不一一具体分析了。但做角色前,无庸质疑的是要了解“他”。不仅仅是外在的形体,内在的气质同样可以造就一个鲜明的角色。
7.2人体模型在游戏类型中的变换
在游戏制作中,由于游戏种类、游戏引擎的不同,我们制作的角色要求也有所不同。比如,在及时战略类型的游戏中,出现的角色非常的多,为了能正常运行,我们不得不在模型的精度上进行取舍。多数情况下及时战略中的角色模型面的数量上均在百面以内。如游戏< Command & Conquer Generals>中我们看到的便是微缩中的角色形象(如图002)。
图002
此外,在多数网络游戏的模型制作中,面数的要求则更高些。而主角的形象则要求的相对更高些。因此,我们看到的形象也更为细腻,在天堂Ⅱ中NPC (不受玩家控制的角色)或怪兽的制作精度一般都会比玩家自己控制的角色精度要低(如图003)。
图003
而玩家自己所控制的角色,一般情况下,我们要制作的尽可能完美,因为玩家最常见到的角色,就是自己所控制的人物(如图004)。
图004
除此之外,我们还会发现一个问题,当在同一个画面中出现无数多的人物的时候,难道说,我们之前所说的计算面数的概念就不成立了么?按道理这么多角色在一起,电脑一定跑不动了,画面一定很迟钝。然而,在我们的游戏中却很少出现类似的情况,即便有也不是很明显,这又是什么原因呢?
其实,在游戏的制作中,特别是部分大容量的网络游戏的制作中,更多的时候,需要做几套模型,分别适用于远、中、近景的需要。在近景中,我们使用常规的精度相对比较高的模型,在中景里我们不得不放弃一些细节。因为本身距离相对远了很多,留着这些细节,观众也很难观察的到。在人的视觉思维意识中人是存在“视觉补偿”的。因为你曾经见过完整的形象,此时一旦提供相关的信息给你,在人的大脑中会自动将没有表现到的内容补充进去。同样的道理,远景的角色,我们甚至可以将制作精度降低到及时战略游戏中的角色制作的程度(如图005)。
图005
在TV GAME的制作中,由于TV GAME模式的特殊性。多数情况下,作者会把大部分的精力放在主角的制作上。因此,在TV GAME中角色的制作最为精彩,在生化危机中我们看到的就是非常逼真的角色(如图006)。
图006
当然,在TV GAME中也存在着远、中、近景模型的区分。此外,TV GAME常常配合着大量的CG动画的穿插。同一个角色,几套模型的现象常常出现。有的时候模型的数量超出了你的想象,但由于都是作为背景的烘托。很多时候会使用到Matte Painting(背景剪辑)技术,如在Final Fantasy X中的很多场景都借鉴了此类技术(如图007)。
图007
7.3角色模型的布线原理
在模型的制作前,我们必须要了解该如何给模型安排正确、合理的布线方式。在虚拟的世界中,模拟角色真实的神情、动作是每一个美术人所追求的。正确的模型网络如同人体内清晰的脉络、流畅的肌体,能够正确展示出规律性的运动状态。因此,我们在布置模型分线网络时,人体运动原则是首要考虑的重点问题。
那么究竟模型与人体之间有着什么样的关联?虚拟模型又是如何根据人体结构来运动的呢?下面我们就针对这一系列问题具体来看看究竟该如何处理模型中线的分布。
在角色制作前,我们作为美术人对所制作角色的解剖要有清楚的认识。深入的了解角色的内在结构,对我们研究人体运动、模型布线有着重要的作用。
模型虽然虚拟但是它却存在。既然存在就有它存在的道理,那么我们就需要首先弄清楚它因何而存在。
7.3.1面的组成
在游戏制作中,模型一般采用边形模型的制作方式。而一个个的面组成了复杂的多边形。多边形的模型犹如一幢摩天大厦,而一个个的面则是砌成这座大厦的原始材料——砖。不同的面塑造出不同的模型,最终表现出来的运动结果是不相同的。
图008
在图008中我们看到的是一个四边形的面。当然,它是由两个最基本多边形——三角形所组成。在游戏的制作中我们更多的是使用四边面来制作。
而为什么在制作中要以四边形为主呢。原因很简单,我们来看个例子(如图009)。
图009
图009中的这种类型的防盗门、小区门口的电动大门想必大家都是见过的。它利用了一个基本的物理原理。将一侧的力传输到另外一侧。使一侧发生改变,直接影响到另外的一侧。在图中A所代表的是拉伸前的状态,B为拉伸后的状态。A、B之间产生了力的传动。网格的形体虽然发生了变化,然而网格的组织分布却没有变化。大家也可以注意到中间的形状依然是四边形。因此,才会得到这样的结果。而如果其间多了线或少了边。那么结果未必就能成比例的将力过度依次传递到另外一侧。那么在我们后面动作运动中,同样不正确的线在模型制作后的运动中是无法正常的将力的衰减值表现出来的。
在模型的制作中,我们经常会出现一些特殊的情况(如图010)。
图010
在图中A是我们经常见到的,利用正常的经纬线制作形成的标准四边形状态。而图B、C都是因为不经意增加了一半的线条而留下的错误接口,形成了一个五边行。而很多人则习惯性的将就着把一个五边行分割成一个三角形与一个四边形(如图010B)。甚至很多朋友就把这样的无边形或多于五边形保留在此。这样对今后的运动表现都是非常不利的。而正常的方式最好是将它继续分割下去形成两个四边形状态(如图010C)。如果按着B中的形态完成的话,其结果(如图010D)会在大面积的四边形面中生成一个三角形。这样,我们就不得不在平整、干净的模型上增添了一个异样的区域。同时也给今后的运动增添了不少的麻烦。
7.3.2体积的形成
多个点塑造了线,多条线形成了面,多个面创造了体积。虚拟空间的搭建也有其相同的结合点。当我们在一个四边形的中心切割了一条基本线后。并从中心向上拉起,我们会发现一个基本几何形体诞生了(如图011)。
图011
通过一个平面一下子转换成了一个几何形体。这个“几何形体”诞生的最基本的条件是什么呢?在图中我们不难发现,原先四边形新分割出来的分割线与其两旁平行的四边形的边缘共同组成了,这个三角体突出的趋势。也就是说,在这三条线的作用下,我们营造出了一个基本的体积(如图012)。
图012
换个思维方式我们考虑一下。在四边面中间分割一条线,我们可以拉出一个基本的体积,那么如果加两条线会如何呢?如果加更多的线会如何呢?我们先来看图013。
图013
在图013中上面的模型里,我们是在原四边形中增加了两条切割线。拉出来一个形体,这个形体看上去比原先的三角体平滑了一些。没有这么明显的锐角了。在图中下面的体积中。我们发现,又增加了几条分割线。此时,这个模型形体变得更加的平坦、圆滑了。由此,我们得出了一个结论,当模型的切割线越多,其表面就会更加的平滑。事实上,这个结论正好就是很多模型制作过程中【Smooth】光滑的这样一个过程。
利用这个原理,我们可以控制自己的模型在低精度与高精度之间随时进行调整变换。自由的协调画面本质效果。
在了解了基本几何形体的造型原理后我么开始学习角色的模型布线。在各种角色制作中,人类是制作的重头戏。而对人类来说头部是整个身体的关键“万事皆从头开始”。
7.3.3头部布线
在头部有众多的器官,有着极其复杂的形态变化。那么我们先来看看头部的运动原理及其对布线的影响。
解剖中我们都学习过,头部的运动变化主要来源于面部,而面部的运动变化又来自于三个近圆形的运动发源点。其中包括两个眼轮匝肌与一个口轮匝肌(如图014)。
图014
基于三个运动源点,我们在面部中的活动忽然丰富起来了。眼轮匝肌自身能够使眼睛向上、下、左、右四个方向运动。其中,枕骨引导的额肌牵引上眼睑其向上运动。颧小肌与颧大肌将下眼睑与口轮匝肌联系到了一起,使下眼睑有向下运动的可能性。由于上下的开闭运动,造成了两眼角的左右方向上的位移。口轮匝肌同样也受相关的肌肉牵引,可以使整个嘴型有上、下、左、右四个方向的运动倾向(如图015)。
图015
当我们把这些“方向”连成线的时候,不难发现最基本的面部框架已经出来了。同时这些也是人的面部最原始的动态线(如图016)。
图016
此时,我们检查一下面的基本状况。基本形态中现在可以分辨的形体中出现了(如图017)中的A、B的五变形。那么这种形态在运动变化中实际上是会给我们今后的运动带来极大的麻烦。
图017
可以利用很多方法改变不合理的五边形现象。但此时我们先不忙着分割去转换成四边形。因为分割本身就是在进行细划分。那么我们先在现有的基础上寻找细分的途径。首先对于眼睛和嘴巴来说,原先我们框的红色轮廓其实质是眼轮匝肌的外轮廓。而此时,我们在细分的时候要把他们的内轮廓表现出来,实际的眼睛内轮廓为眼裂,嘴的内轮廓为嘴裂(如图018)。
图018
在标记出眼裂与嘴裂的位置后,将外部的轮廓连接进来。大部分区域依旧保留了标准四边形状(如图019)。
图019
在新分出来的1/2划分中再进行1/2划分。眼裂与眼轮匝肌的45度夹角都成为了再次细划分的点,特别是在眼轮匝肌靠近内侧上方的两点,不但连接了两个眼轮之间的关系,并且向上细划分了额肌。同时,我们看到原先的五边形在现在的划分中已经被冲破变成了合理的四边形状态。且兼顾了各个运动环节(如图020)。
图020
在口轮匝肌的处理上,我们需要注意的是口轮的区域要远大于眼轮匝肌。这样,在处理的时候完全使用与眼轮匝肌相同的方式来表现,线段控制区域比较单薄。我们可以尝试多用一条线段来划分控制口轮的区域。在其连接上,其中口轮上方一条线是与眼轮相连接。它起到了与颧大肌相同的作用,控制眼睛与嘴之间的运动关系。上方的另外一条线直接延伸到人物的耳朵中部靠近耳洞的区域。嘴角的平行线连接的是耳根的部位。与嘴上方的两条线相对应的是其下方的两条控制嘴巴向下运动的线(如图021)。
图021
到此,我们完成了头部面部的基本运动连线。这些线的控制对今后的运动变化来说非常重要。但在游戏的开发中很多时候由于模型的面部是不需要运动的,因此未必在游戏中角色的模型非要按这个规律在做。这个规律只适合在模型今后有动作表情的状态下使用。
7.3.4人体其他部位的布线
我们没有再对其他部位做具体的划分,因为原理是相同的。但是一些知识点我们还是需要做进一步的了解。同时也作为与大家的一种探讨,如何使我们所做的模型布线更加完美。
在布线上,我们习惯性的跟着表面形态变化而改变模型线的走向。我在给很多同学讲绘画或雕塑制作的时候也是一样,很多同学习惯“抄袭表面”,把自己的眼睛当成照相机,看到那里就做那里,脑子中是一片空白。而这样的结果往往是局部得到了“满足”,却失去了整体,更加严重的是使得后面的运动表现困难重重。特别是在手的表现上,手背上多处明显的起伏变化,很多人就习惯性的按表面的形态来钩线(如图022)。
图022
前面我们讲到了正确的经纬方向的布线可以使运动变的正常化。无论何种状态,我们都是可以使模型成为经纬方向的标准状态(如图023)。其中红色线条标注了对手指的经纬向的可行性。
图023
而对于手掌正面的处理更可以用经纬方向的线条来体现(如图024)。
图024
在处理到变化比较丰富的区域时。很多同学感觉到的是一片茫然,不知如何下手。其实,同样可以使用复杂的经纬方向线条来表现。将处于平缓区域的线条都集中到运动较为复杂的区域中(如图025)。
图025
同样的道理,有些朋友想表现身体上的一些零碎的附加体。而特意在这些地方增加额外的线条使得模型看起来非常的混乱。我们完全可以利用上面的解决方式来处理。例如,有些朋友想表现人体表面的血管、皮肤的皱纹。那么周围的平缓的线条移过来借用一下即可,没有必要再增加额外的负担了(如图026)。
图026
在标准状态下完成的模型,不但条理清晰,结构分明,而且对于今后的动态制作也是非常有帮助的(如图027)。
图027
同样的方式进行多边形面的调节。雕刻出基本人体躯干形态,在制作的时候考虑到原画设定是含有动作表情在内的,而我们模型搭建的时候要尽可能的使身体各个部位恢复到自然状态(如图028)。
图028
7.4.3手臂模型制作
接下来,我们直接在身体上进行手臂的挤压。单独制作也是可以的,根据个人习惯。选择模型身体右侧靠近手臂区域的点进行归纳,安排出留给手臂的挤压区域(如图029)。
图029
为了制作的方便,移除中间多余的线后再进行手臂的制作(如图030)。
图030
做好对肩部以及上臂前段的衔接预留。挤压出相应的片段数,并作以调整注意三角肌与肱二头肌、肱三头肌的衔接模型塑造上要表现出来(如图031)。
图031
以此方式,完成整个手臂的制作,除了手臂上应有的肌肉的形态的体现外,手臂肘关节今后要涉及到贴图的拉伸问题。因此,要提前留好足够的线条以备转折拉伸留有余量。具体的安排,也就是要在肘关节留够至少两条以上的转折线,这里我们使用三条缓冲线。其中,中间一条为基本转折线,左右两条分别起到了为上臂与前臂的进行缓冲的作用(如图032)。
图032
如图032中,这三条线的预留不必要特意的安排成固定的形态,它也是身体结构布线中的一部分。我们完全可以利用手臂模型中的线来替代。
在手臂的前端我们继续挤压出手掌,在前臂与手掌之间,我们特别要留意的就是手腕。同样,在这里今后我们要有运动,会有贴图的拉伸。因此,与肘关节一样,在腕关节处也需要专门安排留有缓冲线(如图033)。
图033
7.4.4手的模型制作
现在进入人的第二表情源——手的制作。在游戏中,一个好的手部形态的模拟,往往能使一个虚拟角色以假乱真。然而很多时候,我们又无法切实、贴金的去观察人物的手部特征。因为,玩家的心早已被眼花缭乱的场景、故事情节所吸引。不同条件下,我们可以对手的形态有不同的处理方法。在逼真写实且为第一主角的游戏环境中,我们往往将手刻画的非常细节,每根手指都一一搭建出来。而在多角色制作中,我们很多时候需要忽略手指的细节话,可能要将部分手指(比如除拇指外的四指)合并在一起;甚至有时候将整个五指均表现在一个模型体块中(如图034)。
图034
在一些特殊情况中,也可以将拇指与食指单独制作而把其他三指放在一起。一般多用在第一人称射击类游戏的主角手的模型上。食指用来进行抠动手枪扳机(如图035)。
图035
继续制作我们精细的手掌模型。当然依旧要注意形的体现,虽然比起CG中的高精度模型来说,模型的细腻程度差了很远。但是麻雀随小五脏俱全,手掌的基本特征必须要表现出来,当然更多的成分是要在后面的贴图中来完成,但是现阶段的模型也要最大程度的利用现有的资源将形体展现出来。在这里,我们要注意到手掌的几个特征。首先,掌型大余际、小余际以及掌心其他形态的位置。其次,手指的骨节会连成弧线。最后还有就是手掌与手臂衔接的手腕形态(如图036)。
图036
手臂完成,基本上上半身的制作,暂时告一段落。整体看看效果。基本形态问题不大,暂时不忙于更细节的调整,可以继续完成身体的制作。
图037
在下面的制作前,我们先来看看目前的多边形数量。包括头部模型在内总共为1854个三角面,而我们刚刚建好的身体包括手臂在内一共为1088个三角面。目前看来还有一多半的空间可以使用,还在我们的控制范围内(如图038)。
图038
7.4.5腿部的模型制作
在身体躯干的下的一圈多边形实际上是腿部的一部分,其中也包括了角色的裤子上部。无形中这也为腿部模型制作做好基本准备(如图039)。
图039
按着设定的形态,我们把臀部、裤子根部的基本结构调整好,为下面的挤压腿部做好准备(如图040)。
图040
在这里大腿的根部与骨盆之间也是人体的一个转折点而且这里活动的更加频繁、自由。因此,要特别处理好这一区域的缓冲线。首先,挤压出大腿的形体。但发现组成缓冲线中的靠近躯干的一条有一段的线方向不对,因而无法形成环行缓冲(如图041)。
图041
这里我们需要用到控制面板中的命令【Turn】对这条线进行旋转。进入到物体的编辑线级别,选择【Edit Geometry】>【Turn】单击要旋转的线段,此时,四边形的中线方向发生了改变(如图042)。
图042
在身体背面同样也存在这样的问题,使用同样的方式将方向错误的线条旋转过来。使整个缓冲线连贯循环起来(如图043)。
图043
将这一区域的点的位置稍加修饰,继续下面的挤压。腿部膝关节、脚踝的踝关节均属于比较明显的转折区,缓冲线的设置要恰当(如图044)。
图044
如图044中所示,脚踝处的缓冲区表现的比较正常,而在膝关节处的缓冲区里由于裤腿的遮挡使原本自然外留的缓冲区,遮挡在了内部。在这种情况下有些人习惯将该处分开来制作,小腿在今后的表现中直接插入裤腿内,且不做任何模型上点的连接。这里,我们暂不采用此方法依旧直接挤压下来,在挤压的过程中注意到人体腿部“三条线”的方向(如图045)。
图045
7.4.6脚掌的模型制作
我们在制作脚的时候首先要挤压出大体形态(如图046),如果模型精度需要更低的话,我们可以简略的制作到此,如果空间允许的话,我们可以再细化处理。
图046
这里我们将预测到项目中将有该角色的局部特写。因此,要将脚指制作出来。因为,所站面积不大。因此,脚指的关节可以不用制作缓冲区,即便是拉伸也不会有太大的影响(如图047)。
图047
需要提醒大家一点的是,很多朋友制作出来的角色均感觉重心不稳,我们可以尝试把角色手、脚的部分略微制作大一点!尤其是人物的模型,手脚大,整个模型重心就比较稳。比如在Street Fighter II中角色的手脚适当的进行了夸大(如图048)。
图048
7.4.7模型的合并与调整
到此为止,人体的基本形态已经出现在我们面前。下面的任务主要是对已有的模型进行合并与调整。
打开模型,将头部与身体放入同一个文件夹中,有些朋友在制作的时候,分别使用了不同的文件。此时,我们需要使用【File】>【Merge…】命令(如图049)。
图049
在同一场景中,我们打开了制作的角色的全部模型信息。这样我们便可以统一进行角色的头与身体的合并。先将角色的头与身体的位置、大小调整好(如图050)。
图050
选择头或身体在编辑菜单的【Edit Geometry】下选择【Attach】命令。在用鼠标去选择身体的另外一部分。此时,头与身体合并成了同一物体。且后选择的部分的色彩统一变成了先选择的部分的颜色,且物体名称也随着先选择的部分而命名(如图051)。
图051
注:刚才的合并是在物体级别下进行的,当然在每个子级别下(如:点、线、面、体积)都可以选择【Attach】命令进行形体的合并。
接下来,我们将对头与身体间的连接进行调整。
选择,头胸之间多余的面删除掉(如图052)。
图052
接下来,要对头与胸腔之间的连接点进行合并。很多时候大家在模型制作中,没认真的对后面要进行衔接的点进行分析,导致头与身体交接处的点的数量不一致。因此,需要从模型上进行重新调整,已达到头胸间的点一一对应(如图053)。
图053
不必过于细节的对位,大体位置合理就可以了。接下去我们将对一一对应的点两两进行合并。此时,在点的编辑模式下,我们在选择两个要合并在一起的点后,进入【Edit Geometry】选择【Collapse】将两点合并在一起(如图054)。
图054
合并完成后适当的对头与身体进行调整。将衔接处的人体肌肉部分调整到位。这里,我们要重点注意胸锁乳突肌与斜方肌的形态(如图055)。
图055
继续合并整个身体。由于人体基本形态是左右对称的,前面我们制作的时候使用的是左右克隆复制而成的。而在合并的时候,则不可以对克隆的物体进行合并。因此,首先我们要将克隆的部分删除。此时,我们重新选择的是直接的复制而不是克隆(如图056)。
图056
当角色模型大体确定下,我们可以将左右两部分合并起来。方法与前面头胸部分的合并一样。在我们制作模型的过程中,有很多地方需要进行复制、合并,需要大家能熟练的掌握合并方法。选择【Edit Geometry】>【Attach】将左右两部分合并。由于左右是对称的,因而中间的点的位置可以不用过多的进行调整。这中情况下,如果还使用两点两点的合并,恐怕会要浪费很多的时间,这里我们使用另外一种合点方式。在前视图中,选中接封处所有的点。在点的编辑模式下,选择【Edit Geometry】>【Selected】。可以适当的设置选择范围。【Selected】之后直接可以获得合点后的效果(如图057)。
图057
7.5模型的外延与道具的添加制作
回顾一下设定稿子,除了人体的基本造型外,我们现在还缺少一些细节和道具的添加。这里我们重点在角色的腰部、上衣、烟斗、烟袋等地方做适当处理(如图058)。
图058
7.5.1外延的制作
我们先将离身体最近的裤子腰带处的翻边制作出来。找好模型上相映的位置,可以使用多种方式来完成这一步。根绝个人习惯,以及今后使用到的效果而有针对性的选择制作方式。这里,我们选择挤压面的方式,将这一部分挤压出来。在挤压前,要做好面的筛选工作。哪些是要进行挤压的部分,如果没有,则需要在增加边的处理以调整出所需要的面。首先,选择要裤腰的分界线(如图059)。
图059
在线级别下利用【Edit Edges】>【Chamfer】工具将环行线一分为二,复制出一条同样的环行线。通过这一环节的制作,可以为下面的挤压提供相应的面(如图060)。
图060
因为前面的制作人体是左右对称的,所以每个点每条线都是左右对称的,而我们正常穿着服装的时候很难成为左右完全对称的形态。因此,在挤压前,适当的调整模型的点,尽量避免绝对的左右对称(如图061)。
图061
选择腰间形成的面,我们对其进行挤压。在【Edit Polygons】下选择【Extrude】挤压命令,或者单击其后的图标弹出【Extrude Polygons】对话窗口根据不同的需要精确的挤压出这一部分(如图062)。
图062
按着设定的形态,将腰带外的裤边形体调整好,不用过于拘束,本身从人物性格和造型上来看,这一区域都属于比较自然、比较随意的形体变化部分(如图063)。
图063
制作角色上衣。角色的上衣,在游戏中会出现左右摇摆的动画。因此,我们不但要把衣服独立制作出来,而且还要在后面的动画独立附加骨骼。下面我们来具体制作角色上衣。
角色的上衣虽然大部分可以活动,但是与身体之间还有衔接连带的部分。这就要根据具体情况去决定。比如多边形面的空间足够制作的情况下,我们可以选择独立制作整个服装;可用面不多的情况下,我们可以选择借用身体中的部分和独立部分两者结合。而如果现在的面数已经不够,且不需要后面的动画制作。此时,可以将衣服的表现处理在后面的贴图中,也就是利用现有的模型以贴图绘画为主将上衣直接表现在现有模型上。
搭建衣服的模型。角色基本形体是参照,但如果放在画面中又会被不经意的随时选种。这里我们使用冻结命令,使模型处于不被操作的状态下。
选择物体后,在【Display】控制面板中选择【Freeze】>【Freeze Selected】。此时,模型就成为了不可操作的状态(如图064)。
图064
在此环境中,我们可以放心的搭建角色上衣的模型了,搭建基本上衣元素,用【Plane】创建基本的上衣形态(如图065)。
图065
同样用左右对称的克隆方式对基本形体进行编辑,制作上衣的基本形态(如图066)。
图066
在多边形制作的【Editable Mesh】编辑模式下选择边级别,在衣服的外延处选择要扩张的边沿,利用【Extrude】继续进行上衣外延的制作(如图067)。
图067
按着衣服的结构将前片挤压完全,依次挤压上边连接,并将前后两片连接起来(如图068)。
图068
7.5.2道具的制作
角色道具可以给人物性格增添丰富的亮点,穿上“外衣”。在后面的章节中我们还要对道具再进行具体的介绍,它作为游戏场景或角色中的一部分,虽然所占比例所占空间都是有限的,但却起着不可忽视的作用。下面我们将角色道具的形体搭建出来。
不需要另开文件,选择场景中现有的角色的所有部件,利用【Display】控制面板中的【Freeze】>【Freeze Selected】冻结命令,使现有角色处于不可编辑状态(如图069)。
图069
拖出基本立方体并将拖出的立方体原形拉伸出烟枪的主体形态(如图070)。
图070
用【Editable Mesh】方式塌陷掉立方体原形,进入物体的【Vertex】点级别。利用移动或缩放工具,调整物体现有的可编辑点,使其大体接近我们所需要的编辑状态(如图071)。
图071
利用【Extrude】命令,挤压靠近烟嘴地方的多边形。同样利用移动、缩放等命令将烟嘴的造型编辑出来(如图072)。
图072
在烟杆前端留出蓄烟池的位置(如图073)。
图073
选择前端上方的多边形,利用挤压工具,将蓄烟池的造型一步步挤压出来(如图074)。
图074
将烟杆前端的起伏也塑造出来。并整体对烟杆的流线型的转折点的位置稍加修改,最终得到完整的烟枪形态(如图075)。
图075
下面制作烟袋。与烟杆相同,先利用基本几何形体塑造出烟袋的基本形态(如图076)。
图076
对于烟袋的处理,我们可以将其挂在角色腰间,也可以挂在烟杆之上。甚至,根据剧情,可以随时换位。这里我们将其挂于烟杆之上。因此需要一个细绳连接,虽然过于细节,但由于今后可为其提供动画。因此,这里也将用多边形将细线的基本形体现出来。这里我们使用十字交叉面片方式来表现(如图077)。
图077
7.5.3模型的综合调整
虽然线条很粗,但是没有关系,线的表现更多的是在贴图中来实现的,这里我们先做一个基本形。在后面的贴图制作中,我们将会看到栩栩如生的自然细线的再现。
到此,我们整个的角色模型已基本完成。需要看看模型的面数已经达到了多少(如图078)。
图078
如图078所示,目前场景中所有的物体的面数总和为3178个三角面。我们要求的面数为3500。一般情况下,这个数字是由程序所提供的,也就是说不要超过3500,超出则有可能会影响到整个游戏的正常运行。而过于的不到位,离3500差距甚远的面数则有无法充分的表现出角色的造型。因此,最完美的效果是尽可能接近3500而又不超过,既≥3500三角面。
接下去的工作是增加现有角色的面数,完善角色形体效果。此时,我们重点增加的效果有以下几处:
模型关节。(可以使角色运动起来更为自然)
相对大的形体转折的结构。(丰富形体变化)
在运动变化的物体细节中增加效果。(使角色运动起来更为生动)
遵循以上三点原则,我们在接下来的调整中便可有针对性的加以实施。
在角色的头部有很多的毛发,特别是胡子的处理,是利用面片的效果来不断的丰富进去的。现在虽然加了一些,但很多地方还有空缺,我们可以不断的加如浮动面片(如图079)。
图079
头发面片的增加可多可少。因此,更多的时候毛发的处理可以作为面数细节控制的元素。因为一个四边形仅有2个三角形组成,数量少便于掌控。此外,该浮动毛发在贴图制作中可以重复利用,也就是说相当于前面我们讲到树冠的制作方式一样,可以贴图后再进行复制。因此,现阶段可以将这步调整向后推。留在贴图制作完成后再进行。
下面我们重点在关节处增加一些变化,以加强运动自然变化的效果。增加的时候最好是沿着关节的轴心线对等增加(如图080)。
图080
我们可以通过选择环形边复制的方法增加所需要的面数。选择环形边的其中一段,在【Editable Poly】模式下,点击【Selection】>【Loop】命令。快速选择整个环形边(如图081)。
图081
利用工具【Chamfer】把选择好的环形边一分为二,并对所复制出来的环形线做适当调整(如图082)。
图082
用同样的方法,在腹部的转折上增加需要的线(如图083)。
图083
在腿关节处是裤腿的外形,我们也可以增加线段加强转折变化(如图084)。
图084
在增加线段的同时,我们时刻要注意调整身体的形体结构。很多细节的结构随时要进行更正。有时候我们需要把四边形中间隐藏线显示出来,更细节的刻画形体变化。在模型上鼠标右键点击,选择【transform】>【Properties…】。在弹出的对话框中钩选【Edges】。确定后原先隐藏的线段则以虚线显示出来(如图085)。
图085
此时,我们会发现,在足部内侧的一些结构上,虚线的方向影响了正常的结构形态(如图086)。
图086
这里,我们可以通过一个命令来转变其不合理形态。在【Editable Mesh】的边级别下的【Edit Geometry】下选择【Turn】命令。点击你所要旋转的边,此时多边形中的虚线则向另外的两点间旋转(如图087)。
图087
复制预留眼部动画模型面片
很多时候,大家看到的游戏角色中的面部动画,特别是眨眼的动作,其实是通过贴图的转换来完成的。有时候可以直接在同一个模型上使用多套贴图,有时候为了节约贴图的空间资源则选择同一贴图而对模型部分面片进行复制复制。
这里我们按后者的方式进行。选择头部眼轮区域的多边形。并复制出新的部分(如图088)。
图088
此时,掉出所有角色的部分。计算多边形使用的具体面数为3472,距离最终的限额3500还有28个三角面可以使用(如图089)。我们前面还预留了少许头发的多边形面片,可以很好的利用这28个三角面来表现。
图089
小结
本章向大家介绍了角色模型的基本搭建方式。以人物模型为例充分的说明了,要想表现好一个角色的形体,必须要充分对其形体特征、结构、变化有全面的认识和了解。在游戏开发制作中要做到精准的利用有限的体积概括出更赋予变化的形体空间。同时也注意预留出贴图的表现空间。角色的模型表现方式也还有很多。这里我们只选择了其中一种方式做讲解。希望大家能此制作流程基础上不断拓展新的表现方式。为今后各种角色制作变化做准备。
思考与练习
1、参照《艺用人体解剖》课程得到的基本理论,联系角色设计课程的内容,完成一个标准的人体结构模型形体设计。
2、按设定搭建出人体基本形体。
模型基本要求如下:
a、标准男性人体
b、4000polygons
c、可着装,但仅限于紧身装或少量服饰,重点体现人体自身形态。