第三章 3D游戏场景模型制作
在我们日常生活中大家不可避免地要接触到两大类的环境。一种是由于人类的有意识或无意识的雕琢而形成的人为场景现象——人工场景,例如:人工建筑、草地上人类频繁行走所留下的痕迹……另一种由于大自然的力量所营造出来的天然场景现象——自然场景,例如:山、水、草地、天空……
这两种场景的有机结合形成了我们的生活空间。
在开始制作前我们首先来分析一下这个场景。这是一个由人工场景与自然场景融合而成的新的树上房屋结构(如图3-1)。
图3-1
为了更系统地学习场景的搭建,我们先将这二者分开来剖析。首先我们来了解一下人工场景。
3.1 人工场景
人工场景同样也包括几大方面。一类,人类为生活所搭建的各种用途的建筑设施(如住宅、办公场所、运动场地……);另一类,由于人类的存在,造成了对周边环境、生态的改变,因而流下的人类“足迹”(如行人经常踩踏的草地、下雨后泥泞道路上留下的车辙、井口留下的痕迹……)。这类多属于人对自然生态改变的最直接的一些变化。
下面我们来具体分析这两种场景在游戏制作中的变化。
3.1.1 建筑场景
1.引言
建筑除了我们熟知的物质使用功能及科学技术等方面外,还有艺术的审美功能。法国作家雨果曾经满怀深情地赞赏巴黎圣母院说:“这个可敬的建筑物的每一个面,每一块石头,都不仅是我们国家历史的一页,并且也是科学史和艺术史的一页。”这表明了建筑中科学与艺术并存的综合性。随着人类历史的发展、社会的进步,科学与艺术各自在经过漫漫几千年的历程以后,两者从塔底分头而上最终相遇在塔尖,艺术的科学化、科学的艺术化成为必然的归宿。
除了建筑的艺术性外,这里我们需要重点提及的就是建筑的传统文化性。现在见到的多数游戏场景是基于欧式建筑基础上的现实类或幻想类的游戏画面。而有民族特色的、乡土风情的中国气息的建筑文化却很难反映在游戏画面中。即便出现也仅仅是一些表面看似中国建筑的“物体”。很少有人愿意真真切切地去挖掘我们几千年来留下的这个宝藏。希望我们的游戏创作者今后能摆脱欧美游戏的束缚,开创挖掘我们自己的建筑文化。
2. 准备知识
接下来我们利用这个“树上屋”中的“屋”的搭建过程为例,与大家一起来研究如何搭建游戏中的建筑物。
对一个出色的建模师来讲,搭建一个模型,其过程是快乐的;对于一个初学者来说,经历了艰苦而又曲折的搭建过程最终获得的是一种成就感。无论你是一个初学者还是一个经验老到的建模师,当你把过程与结果融为了一体,你的建模生涯则会充满了乐趣与成功。
在3D网络游戏的制作中,由于引擎和玩家机器设备的限制,我们的画面效果暂时还不可能完全达到影视画面的“逼真性”。对于引擎而言,游戏和电影一样需要对场景中的物体、贴图、动画、灯光等进行计算、渲染。电影中的某一帧也许需要几个小时甚至十几个小时,而游戏中则必须达到30~60帧/秒,达到一种即时渲染、实时交互的状态。但是要使玩家在仅有的条件下,尽可能地达到相对真实的效果。这就需要我们制作者在制作过程中费劲心思地去在仅有的条件下,尽可能地丰富画面的效果。这一过程是在影视制作中所无法比拟的,因为我们更多发挥的是自我的创造力和想象力,在有限的条件下,尽可能地创造艺术。从另一个角度来看电影是平面艺术,给观众带来的是固定镜头的再现,观众必须按已有的镜头模式去观看画面,下一次观看的时候镜头依旧如此。而3D类游戏则是全方位的镜头艺术,不仅仅要考虑到默认镜头画面的效果更要使观众对场景有一个整体的认识,这就需要我们更加有序地安排和布置整个画面,玩家可以随时随地根据自己的意愿,自由地控制摄影机的走位。随着今后硬件设施的不断发展,我们有理由相信游戏画面完全可以达到电影逼真的效果,甚至有可能远远超越电影艺术,切实地使观众达到一种身临其境的感觉。
在正式搭建之前,我们首先要理解一些建模概念。从长远的角度来看,这是非常有必要的。对于建模来说,如今有几种不同的方式:多边形建模、NURBS建模、细分表面建模方式。每种建模手段都有自己的优势,针对的对象不同,服务的方式也各有差别。不论哪种建模方式,最终的结果则是我们所追求的目标。模型的实用性,效果的逼真性与互动性才是游戏中首要考虑的问题。
事实上,没有什么绝对的方式来专门垄断游戏制作。由于程序、引擎、策划等多方面的因素所限。根据需要我们尽可能地找到最适合你制作的建模方式,快速而有效的建立模型是非常可贵的。在我的游戏制作中主要是以多边形建模为主,当然不排除用其他的方式来制作。
此外,我们要学会利用基本几何形体来概括归纳我们所要搭建的模型物体。与我们美术课上利用几何形体来把握对象大的形体,归纳物体组分,矫正形体比例同出一辙。就我们实例中的房子结构来分析,大家可以很容易地把树上的草房归纳成由一个立方体与一个三角体所组成的式样(如图3-2所示)。
3. 正式开始
开始盖房子了……
在接下来的制作中,草房的形态主要是围绕着这两个基本几何形体展开的。从简单的几何形体开始建模更符合游戏制作的基本原则——对模型多边形数量的限制。
由于游戏引擎的限制,当在同一可视画面中同时出现多个角色或场景时,可能会由于多边形数量的超额造成游戏引擎速度减慢。这就需要我们在制作前首先考虑到游戏中同时出现场景、角色的数量,如果不可避免要出现很多角色而且引擎的面数又有一定限制的时候,精简模型多边形面数的工作就不可避免。
为了弄清多边形建模的工作原理,首先我们要明白多边形的一些特点。
多边形建模是游戏制作中最常使用的一种建模手段,因为多边形完全是由三角形所组成的,每个四边是由共享顶点的两个三角形所组成。在多数情况下,为了便于观察、操作,两个三角形所共享的那条边是隐藏起来的(如图3-3所示)。
图3-3
有的时候我们需要显示这些隐藏边,这时我们需要做如下的操作。
(1)确保多边形边的显示为打开状态。在透视图图标Perspective上右键点击,在弹出的菜单上钩选Edged Faces(如图3-4所示)。
图3-4
(2)选择物体,鼠标右键单击视图,弹出操作面板对话框,选择Properties(如图3-5所示)。弹出Object Properties属性对话框,将Display Properties下面的Edges前面的钩选去掉(如图3-6所示),这样我们便可以正常地显示被分为两个三角形的面了(如图3-7所示)。
图3-5
图3-6
图3-7
在游戏制作过程中很多人习惯以显示三角面或以显示四边面去建模。从理论上讲,不管是三角面还是四边面,一个宗旨:为游戏服务。为了更好、更快地运行在游戏画面中,使画面更流畅,使故事更为连贯。这就要求我们对游戏运行的可行性有进一步的了解。在计算的时候,程序只按最少多边形(即三角形)计算数量。即便以四边面显示,但是程序依然把一个四边面计算成两个三角面。从另一个角度来看,程序画一个四边面要比画两个三角面快得多。一个四边面由四条边组成,而由两个三角形组成的四边面则是由六条边组成的(如图3-8所示)。
图3-8
下面我们来具体看看小草房是如何搭建起来的。
(1)我们打开MAX操作界面(如图3-9所示)。关于MAX的相关基本操作,这里我们就不再具体介绍了。MAX软件的强大超乎我们的想象,对于游戏制作来说利用MAX进行制作,不一定要达到通晓MAX各个菜单命令的地步,毕竟我们讲究的是一种游戏操作的实用性,综合起来这个过程要了解到的与游戏相关操作的命令菜单也仅仅是MAX这个软件中的一小部分。随着我们制作过程的不断细化,一些具体的操作问题将会逐步给大家提到。在第一个阶段里介绍相关操作的知识多一些,这些内容都是我们制作的时候所必须考虑到的,甚至说是经常用到的一些基本操作命令。
图3-9
(2)接下来在视图中建立一个立方体作为我们草屋的主体(如图3-10所示),接下来我们将在这个立方体上逐步地将草屋的形态制作出来。
图3-10
(3)由于我们的模型是直接感性地在操作界面中拖拉出来的。其坐标重心不在操作界面的原点上。为了制作的方便我们需要将立方体的坐标中心放回到原点。
在工具栏的移动工具(如图3-11所示)上右键单击,会弹出一个坐标位置对话框Move Transform Type-In(如图3-12所示)。此时我们看到X的坐标参数为-0.369,也就是说我们创建的立方体的坐标中心是有偏移的。因此我们要将X中的数据恢复为0。
图3-11
图3-12
同样的办法我们将草房的顶棚(三角体)也搭建出来。
(4)现在已经构架出草房的基本结构,我们看看它所使用的Polygon的面数是多少。
选择MAX操作界面右侧的Utilities控制面板下单击More控制按钮(如图3-13所示),弹出Utilities对话框(如图3-14所示)。选择Polygon Counter命令并确定,此时弹出Polygon Counter对话框(如图3-15所示),其中Selected Objects下面统计的数据12为我们操作界面中所选择的立方体的多边形数量,而All Objects下面统计的数据24为整个操作界面中所有物体的多边形的总数。
图3-13
图3-14
图3-15
这个统计当前画面中多边形数量的操作是经常要使用到的,因此我们可以把这个命令直接调到控制面板上,这样更可方便操作。
选择Utilities控制面板,单击Configure Button Sets小图标,弹出Configure Button Sets对话框(如图3-16所示),首先在Total Buttons后面的上下箭头中单击向上的箭头,在下面Utilities面板中自动会增加一个空白按钮,选择这个空白按钮,从左边的命令选项中找到并双击Polygon Counter命令,这时候在空白按钮上会记录下这个新增命令,确定后我们会在Utilities控制面板的最下面发现新增按钮Polygon Counter(如图3-17所示)。
图3-16
图3-17
有了多边形计数器,我们便可以随时观察场景内多边形的数量,以方便后续工作正常、良好的运转。
(5)在接下来的工作中我们要开始接触到具体的形体搭建了。这里我们制作的是真实的3D游戏模型,是以(Low-Poly)低多边形建模为主,涉及到模型面的概括、面的精简、以及面的法线反转,具体内容我们一步一步随着房子的搭建逐步介绍给大家。
先不要考虑过多,把握着一个原则:慎重增加多边形。
带着这个原则,我们开始动手吧……
在细化的过程中,我们可能会随时增加一些小的几何形体,用以塑造一些细节物体。在添加的过程中,可能会出现几个几何形体重叠的现象,这样就给我们调节模型具体形状带来了诸多不便,这就需要我们对模型的显示上进行一下处理(如图3-18所示)。
图3-18
在图3-18中,我们利用以半透明状显示屋顶模型,来细致调节内部其他模型的结构。即可以方便调节,又可以保留原始模型作为位置的参考。使模型半透明状的快捷键是Alt+X。
(6)当我们给草房加上木筏底座的时候会出现一个新的问题(如图3-19所示)。
图3-19
红色区域的多边形在游戏中无论从哪个角度看,似乎都是无法被游戏玩家看到,既然如此我们就没有必要去保留这些面,可以按Delete键将其删除。同样的道理,这个立方体顶面的三个面被房檐所遮挡;三角体的底边中间的面,同样也是在游戏中无法看到的,一起删除掉。
这样的删除工作,我们将随着模型的不断进行,随时发现随时删除。养成好的缩减多边形面数的习惯,把多余的面留给更需要表现的其他模型上。(接下来相关类似删除多边形的内容就不再特意提及了。)
(7)根据一些细节的要求,我们不断地增加多边形,直到自己满意为止。基本上我们可以暂时把这个模型搭建到(如图3-20所示)这个阶段。
图3-20
是不是很丑,给人的感觉像积木?先不要着急,大的形体基本上已经出来了。游戏中如果想让你的模型能够生动地展现给玩家,接下去的工作主要由贴图来完成。
就模型制作而言,有些内容为了方便制作,我们可以同时对其进行贴图制作。贴图后连同模型、贴图、贴图坐标一起进行复制,可以大大提高工作效率。也就是大家从图3-21上的红圈内看到的一些暂时未完成的内容。
图3-21
帖图完毕后,我们经过复制、拼接、调整,最终得到了下面的房屋效果(如图3-22所示)。
图3-22
本章的内容暂时不涉及如何进行贴图制作。在后面的章节里,我们将对这方面内容进行介绍。大家可以先对贴图后的效果进行一下了解,从感官上对比一下贴图前后的变化,以及重复利用贴图进行模型复制的好处。
3.1.2 人为自然场景
这类场景多数以自然场景为主,由于受到人为因素的影响而形成了一种新的状态。在地球上,有人类生存的区域,必定会改变周围环境的原始形态。
在游戏场景中,这类场景的模型变化一般不大,主要是通过贴图来完成其主要区域的整体形象,我们在很多游戏场景中也能看到,很多地面由于人为因素形成了很多的变化效果(如图3-23和图3-24所示)。
图3-23
图3-24
在图3-23中,我们看到了红线框区域中,房子门前的空地由于经常有人走过,地面上自然会出现一些草被踩秃后露出土地的现象。因此,在制作的时候,我们要学会利用贴图来拼接地面(在后面的章节中我们会讲到如何利用贴图拼接场景地面)。同样,由于修筑了铁轨造成了轨道周围的地面从色彩、形态上都发生了改变,虽然土地与前面的草地都是自然界的产物,但此时它们已经被人为地改变了其原始形态,所以在制作的时候要特别注意这一点,而这也是使画面更为逼真的关键之处。
由于空间有限,我们不可能将世间人类搭建的各种建筑以及各种由于人类的行为而改变的自然场景一一列举给大家。希望大家能通过学习这个简单的建筑模型的制作,做到举一反三。在今后的各项工作中逐步养成分析事物、总结规律的能力。
3.1.3 小结
人类是伟大的,人类时时刻刻都在创造着文明。在大自然中随处都可以看到人类留下的“足迹”。本章中我们要了解人类文明将会改变一个场景的“气质”,人类文明的在3D游戏虚拟世界中的经营方式、表现手段。特别是在模型搭建过程中的一些方式。要学会利用自己的能力去概括你所创造的“文明”。
3.1.4 思考与练习
配合场景设计课程内容。设计三个人工搭建的建筑物。其中一个为中国明清时期民居;另一个为在你身边最感兴趣的一个人工建筑物。在完成前两个建筑之后,第三个建筑物可以自由发挥但必须要利用到前面两个建筑物,形成一个新的结构合理的人工建筑物。
3.2 自然场景
在了解简单人工场景模型搭建之后,我们将走入大自然。体验它给我们呈现出的天然变幻。
所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写世界到伸向广阔地平线的壮观风景,自然界中存在的一切都是,例如树木、野草的四季应时现象等,数不胜数。
自然场景的表现千变万化。四季不同的阳光、气候、气象条件引起的日时变化及自然光的绮丽色彩等都可导演出各式各样的自然场景。对自然场景中静的世界、动的世界,严峻、刚毅状态的表现,因制作者感受不同而呈现出不同的气氛。在自然场景制作中,创作者的情感非常重要。它与作品的个性紧密相连。
自然场景在不时地变化,仅在日出至日落间注意观察,就可看到升腾于大地之雾、空中之闪电、鲜花之盛开与凋谢。这些微妙的变化就是自然美的魅力,追求者的目标。认为自然风景为静止的人,首先要抛弃这种观念。春天,植物萌发新绿,使人感受到清新的气息;夏天,阳光闪耀璀璨,充满生气;秋天,满山遍野如披上锦衣一般,但不知为何使人感到寂寞;冬天,大地上的一切仿佛不知人间污秽,如同身着洁白衣装的天使,但狂暴的自然奇观也使人发出感叹。对这样的自然界制作,首先也要培养自己的眼睛,做到在自己身边也能发现大自然。
就自然场景而言我们可以通过土、木、水、火、金来概括。土:代表大地,万物之家;木:代表草木、丛生、森林;水:代表孕育生命,哺育大地的源泉;火:生命的象征,天火与地火;金:地球矿物质。而每种又有不同的色彩倾向。比如土呈黄色,水为蓝色,火为红色等。
在游戏制作中,需要尽可能真实地再现自然界的风貌。我们经常能看到类似《Dungeon Siege》这样的画面(如图3-25和图3-26所示)。
图3-25
图3-26
从图3-25中,我们看到了画面中除了花草树木之外,还有小桥流水人家。小茅草房上炊烟袅袅,水车上的流水在溪涧溅起水花,都足以给人真实感受。随着游戏开发技术的不断提高,在制作上游戏画面的逼真程度正趋于影片效果的步伐。其逼真程度如不仔细观察,有时可以以假乱真。在PS2的游戏Onimusha 2与Resident Evil 4的场景中我们能看到电影般的画面。使玩家在游戏中能体会到身临其境的效果(如图3-27和图3-28所示)。
图3-27
图3-28
在自然场景中,其变化万千、形态各异,每种事物都有自己的生长规律,最终呈现在我们面前的是一幅优美的画卷,给人们带来一种美丽心境。作为游戏美术开发者,真正能把握好其自然规律,灵活运用到游戏制作中,我们还需要一段艰苦的历程。这里主要讲的是技术方面,但如果想表现得更加淋漓尽致,希望大家能够真真切切地去把美术基础弥补好。因为这才是制作的根本,创意的源泉。
接下来,我们从一个简单的自然外景开始,来给大家介绍自然场景模型在游戏中的一般制作流程及方法。
为保持大家制作思路的连贯,我们继续上一节中的树上房的制作,其中树的部分与地面均为自然形态的场景。我们以这个简单的形态为例,给大家说明自然场景模型的问题。
打开MAX,首先我们还是从基本polygon模型开始。创建一个box,设置其边数为3*3*3(如图3-29所示)。
下面的工作,实际上使用的命令并不多,我们主要是通过多边形编辑中的挤压命令与基本工具中的移动、旋转以及缩放命令来营造一个形体的诞生(如图3-30所示)。
图3-29
图3-30
经过调整积压,我们将3*3*3的box按设定中的比例调整出基本的树干形态(如图3-31所示)。
图3-31
在自然场景造型中,其制作方式与人工场景有所不同,它更讲究的是一种自然。我们的建模历程也将是一种自然运用而生的过程。同时也是有形转化为无形的过程。很多时候我们的模型是根据我们所营造出来的气氛,随时进行调整,只要我们把握好事物的基本造型规律,至于它将如何生长,那便由你自己来决定了。一个原则:法则自然。
接下去,我们继续参照设定中树的形态把树的左侧的主要枝干挤压出来。挤压的时候要注意树的特点,其树枝是对生的还是互生的。既然我们要制作这个自然物体,那就该了解它,如:大榕树或杨树枝条错综而生的互生现象。一个转折节上只有一个分岔。当了解了树的这个基本特征后,我们便可塑造出一根形态逼真而又自然的树枝了(如图3-32所示)。
图3-32
在制作的过程中可能会出现这样一种现象。一个四边形是由两个三角形组成的,因此在四边面中必然有条斜线,斜线的方向可能是向左也可能是向右(如图3-33所示)。
图3-33
如果看不清楚,我们可以把中间的斜线以虚线模式显示出来。在你所使用的视窗中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Properties(如图3-34所示)。
在弹出的Object Properties对话框中找到Display Properties,将其下的Edges前的钩选取消掉(如图3-35所示)。
图3-34
图3-35
此时,我们便很容易看到刚才四边面中间的阴影区域的线框了(如图3-36所示)。
图3-36
因为模型精度不高,所以每条线都会说明一个重要的结构。因此,每根线条都很重要,即便是我们刚刚显示出来的虚线,同样作用很大,有些地方甚至超过了实线的表现。所以,精确使用线是至关重要的。比如前面提到,这棵树干的模型在很多地方中间虚线的方向是向左,有些是向右,这样营造出来的形态是有所区别的。有的时候为了使我们的模型更加合理,更加逼真,我们需要对这些虚线进行方向的调整。这里就需要我们用到一个多边形编辑命令Turn(如图3-37所示)。
经过旋转调整,我们会发现调整后的地方结构更加合理、明确(如图3-37所示)。
图3-37
这个调整,需要我们在模型搭建过程中随时进行。需要养成好习惯,随时发现问题,及时更正错误。
我们继续树的搭建。我们现在已经有了一个主干和一根枝干。接下去的变化是很丰富的,搭建的方法也很多样。一般我们选择更为有效的搭建方式,与前一节中我们讲到的房子旁边护拦的原理一样。为了方便制作,我们可以先将贴图赋予模型,之后将枝条进行复制,调节后与主干对接,这样可以大大节省后续贴图的工作量。
明确了制作思路,接下去,我们开始进行现有模型的贴图制作。关于贴图的具体制作方式我们将在后面贴图的章节中给大家介绍。这里我们直接看看贴图后的效果(如图3-38所示)。
基本元素:树干与树枝已经齐备。接下去,我们利用已有的树枝来生成树干上其他树枝形态。
选择你所要复制的树枝部分(如图3-39所示)。
图3-38
图3-39
将选择的树枝进行复制,我们可以直接使用快捷方式,按住Shift键的同时用鼠标点击一下你所选择的物体,或者用Shift键加位移工具来完成复制命令。当我们选择或移动被选择物体后会弹出一个窗口,我们选择上面的选项并在其后起个新的名称,此时我们可以将复制出来的物体以单独的形式呈现出来。同时我们也可以选择下面的选项,以同一物体的两个部分存在(如图3-40所示)。
图3-40
接下去,我们用复制出来的树枝制作新的树枝形态。由于树枝基本形态类似,只是在长短、粗细等方面有所变化。因此,不需要重新制作,复制后稍加修改即可。此时,由于缩放、移动的比例不大,因此贴图的变化并不明显,不会造成过大的影响,如果哪个面的贴图由于模型的过大变化而出现了严重的变化,根据需要,我们可以单独修改此面的贴图。即便如此,采用整体复制的方式也会使我们的工作量大大缩短。
选择新的树枝,把大体位置摆好,然后就是深入地精雕细琢了,使用移动、缩放工具调整到主枝大体符合设定的标准(如图3-41所示)。
图3-41在大体完成的枝干上,我们挤压出一些新的枝条,以达到设定的要求(如图3-42所示)。
图3-41
图3-42
基本积压制作完毕后,我们需要做一个备份,不是文件的备份,而是这个复制并修改后的枝条的备份。理由是,我们在接下去的工作中还有类似前面的工序。类似这样的步骤也许今后会有很多,根据具体情况酌情处理。
再复制出一个新的枝条,作为备份(如图3-43所示)。
图3-43
下面的工作是要将前面调整好的树枝与我们的树干合并在一起。首先,我们将备份的树枝拉在一旁。选择树的主干,然后在多边形编辑面板中找到并按下Attach命令(如图3-44所示)。
点选树枝。此时树枝与树干已经成为了一个整体的两个部分(如图3-45所示)。
图3-44
图3-45
接下去,我们要使它们成为一个整体的一个部分。首先,我们选择与树枝将要合并的面,将其删除(如图3-46所示)。
图3-46
转到点的级别下,利用多边形点的编辑面版中的Collapse命令(如图3-47所示),将两部分一一对应的点分别合并起来(如图3-48所示)。
图3-47
图3-48
经过一翻加工、调整,我们终于将树干、树枝再现了出来(如图3-49所示)。
图3-49
树干、树枝光秃秃的。刚刚我们为其穿上了衣服。接下来,给树干带上帽子——制作树叶。
学过影视制作的朋友都知道MAYA的visor可以直接拉出我们所需要的花草树木,特别是叶子的形态,很容易表现,但是十分消耗内存。然而,我们在游戏的开发中特别是在美术的模型制作中,我们不可能为每片树叶单独制作模型,因为代价太大了。这就要求我们利用一种特殊的技法来以最少的代价表现接近逼真的效果。
我们把树拉到一旁,先来看看树叶的模型是如何生成的。我们来看看模型上最小的生成单位——单独的一个四边面与三角面(如图3-50所示)。
图3-50
仅仅这一个简单的polygon,经过多重拼合后就可以产生一团树叶,我们先看看效果(如图3-51所示)。
图3-51
还不错吧!这只是树叶在游戏制作中最基本的表现形式,当然我们利用多边形还可以创造出更多的形态,常见的还有折叠三角式与金字塔式等形态(如图3-52所示)。
图3-52
其实对于这部分的模型来说,制作并不复杂,关键的部分还是在于后面利用贴图来完成最终的效果。具体制作我们将在后面的课程中逐一介绍给大家。我们来看看基本贴上贴图后的效果(如图3-53所示)。
图3-53
从上面的图中,我们看到因为多边形的边缘是直线,很整齐,而且,在内部有很多树叶以外的东西。这是因为还没有将其转化为镂空效果,也就是说还没有使用Alpha通道效果。接下来,我们一起研究一下如何使用并展示Alpha通道给我们带来的神奇效果。
首先,我们需要先对贴图的属性进行一下编辑。打开Material Editor属性编辑器。选择树叶的贴图,并打开Maps下拉控制面板。我们看到,此时在Diffuse中,我们已经设置了贴图的形态。我们只需要直接将此贴图属性拖拉到Opecity的属性中便可使贴图,也具备了半透明的属性(如图3-54所示)。
我们进入Opacity的属性编辑中再做一个设置的调整(如图3-55所示)将Mono Channel Out设置到Alpha。
图3-54
图3-55
此时,我们发现Material Editor属性编辑器中的树叶的材质球已经由原先的实体变成了镂空状(如图3-56所示)。
图3-56
虽然材质球已经显示为透空效果,但是MAX操作界面中依旧是原状,没有发生任何变化。原因在于我们还缺少一个调节显示的参数。
在视窗的左上角右键单击视窗图标,在弹出的菜单中选择Configure(如图3-57所示)。
在弹出的Viewport Configuration窗口中找到Transparency,将其下的选项设置到最高Best(如图3-58所示)。
图3-57
图3-58
此时,我们便可以在视窗中看到各种多边形营造出来的效果(如图3-59所示)。
我们将其线框去掉,看看单独存在时的效果。不仔细看,很难想象这就是当初的多边形(如图3-60所示)。
图3-59
图3-60
模型很简单吧?接下去,我们通过复制、调整位置,最终营造出一棵我们理想中的树的形态(如图3-61所示)。
图3-61
通过这个实例,我们可以了解到自然场景中植物模型制作的一些特性。与我们平时表面理解的似乎有很大的不同。希望大家能认真理解其中的奥秘,争取能自己创作出更加能够赋予表现力的植物形态。我们这部分内容中有很多关于贴图的显示问题,没有具体给大家分析,我们将在后面的学习中,具体来给大家分析其设置的原因。
现在我们看到的树是游戏中景或近景的形态。有的时候这样的模型面数虽然少,但是依然还会影响正常的运行速度,特别是在大量的出现这些树木的情况下。就需要对此做更为有效的处理。
下面我们来学习如何制作中远景的植物。
我们先来看看其构成形态。利用plane先搭建出基本构成形态,和前面我们讲到树叶的基本构成方式类似(如图3-62所示)。
图3-62
我们直接贴上镂空贴图。这样便可以利用两个三角面就能完成,显示最简单的树的形态(如图3-63所示)。
单独从正面的角度,我们已经可以看到树的基本形态了。但是,我们不能旋转,因为一动就看到了它只是一个平面。为了使我们在立体的各个角度下能有效地看到即时效果。大多数情况下,我们要做十字交叉式的形态(如图3-64所示)。
图3-63
图3-64
上面的效果已经立体起来了。但有的时候还不够,根据需要,我们可以再增加片段数(如图3-65所示)。
图3-65
当然也可以更多的使用polygon数量,这里我们就不再举例了。除此之外,小的灌木、花、草等都可以以这种方式来搭建。不妨可以尝试着将你周围的植物展示出来。
通过这个实例,我们可以了解到自然场景中植物模型制作的一些特性。与我们平时表面理解的似乎有很大的不同。希望大家能认真理解其中的奥秘,争取能自己创作出更加能够赋予表现力的植物形态。相关植物的制作方法还有很多,希望大家能够在理解游戏开发的基本原则下,尽情地发挥自己想象力去创造。
在这部分内容中,有很多关于贴图的显示问题,没有具体给大家分析,我们将在后面贴图的学习中,具体来给大家分析其设置的方法。
3.3 小结
本章通过“树”的基本形态来介绍了自然场景模型搭建的基本规律。由于模型精度比较低,在这一制作过程中制作者很难达到足够的成就感。不过没关系,在下面贴图的学习中,我们将这种成就感归还于作者。
3.4 思考与练习
(1)思考在现实生活中的金、木、水、火、土的原形有哪些?
(2)设计统一环境下的10种不同的自然场景元素并制成相应的模型。
(3)制作两套同一状态下自然元素远、中、近景的模型。