第二章 2D游戏制作


传统的游戏分类大概主要包括RPGSLGSTGACTAVGSPTTABFTG等等。无论是哪种类型的游戏,基本上我们表现出来的手段有两种:一种是二维游戏,用点、线、面表达画面效果;另一种则更真实地通过虚拟三维空间来反映某一特定环境下的“真实”世界。

上一章我们提到了色彩在游戏中的应用,这些理论同样适用于2D3D游戏中。接下来我们谈谈2D游戏中的画面处理与相关的技术问题。

首先我们要了解一下2D游戏的制作流程。

2D游戏的种类很多,但是规律性的制作方式都很近似。在这里我们重点要讲述的就是这个规律性。

对于玩家来说,在游戏中最直接接触的是游戏中的画面,在玩家尚未真正操作游戏的时候,首先打动他们的是绚丽的画面,进而倾心地去玩这款游戏。因此在游戏制作中优秀的美术人员是非常重要的。

2D游戏制作走过了几十年的风风雨雨,发展出了众多的游戏类型。如今随着科技的发展出现了3D游戏,2D游戏在这个大家族中的地位似乎受到了严重的冲击。但我们不得不承认,虽然2D单机游戏由于盗版的冲击不得不转向网络游戏,但是在当今的游戏市场中2D游戏依旧发挥着重要的作用。下面我们来回顾一下2D游戏的辉煌。


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首先,游戏的美术制作从角色、场景的设定开始。这个阶段可以将美术人员的想象力实现出来,施展他们的个人创作才华。

2.1  人物设定

根据策划的文字要求,首先设计出角色的线稿造型,使其他的制作人员对角色的形象有所把握(如图2-2)。接下来要对这个线稿进行简单着色,目的是为了使其他的制作人员对角色的色彩形象有所把握(如图2-3)。

如果制作团队内部合作时间较长的,设定图可以做简单一些,主要是形象及色彩效果的指定,而对于一个相对陌生的制作团队来讲,细致地刻画设定角色对今后的制作是相当有必要的。


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2-2  基本线稿

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当线稿与简单色彩指定结束后,这些形象草图可以作为备选方案。由于角色在游戏中起着重要的灵魂作用,确定角色形象的最终方案是游戏制作过程中极其重要的一个环节,特别是主角的定位,它将涉及到整体游戏制作风格的变化。在征求了多数人的意见后,几经筛选,多数设定被筛选掉,所确定的角色就成了大众所容易接受、喜欢的造型。我们可以对角色进行更细致的刻画,目的是为了使其他制作人员更清楚地了解到角色的性格、服装的配备等(如图2-4)。有默契的制作团队一般可以节省掉这一环节。

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2.2  场景设定

场景的制作思路与人物相似(线稿草图→色彩草图→定稿→精稿制作)。与人物相似,场景也有“性格”,不同的场景它的性格是不同的,有的清新明快,有的阴沉恐怖。这就要求设计者在造型与色彩方面能有很强的掌控能力,同时也要注意到整体游戏的风格,不能因为个性的发挥,而丢掉了整体,让玩家误认为自己游戏在多个世界里,混淆游戏的内涵、背景与时空。

当然,这里提到的人物与场景的设定流程也仅仅是一般的制作流程方式。在实际制作过程中,每个公司的情况各不相同。流程上也许会有一些变化。比如说,不经过线稿直接进行色彩草图的指定(如图2-5~图2-7)。甚至有些公司为了进度安排,或者具备相应的参考资料,不经过专门的设定,直接进行中期的制作(不提倡的方式)。


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2.3  道具设定

道具是一个游戏中不可缺少的成分,无论RPGSIMPUZSPG还是AVG类型的游戏。道具贯穿了游戏的始终,玩家的“兴趣点”有可能就是从寻找或者搜集道具而获得的。漂亮的道具也可以为画面增添点睛之笔(如图2-8~图2-10)。其制作方法与人物、场景相同。

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2.4  二维游戏制作

在游戏的世界中,仅仅画面的完美是不够的。游戏讲究的是其在过程中的可玩性,因此真正做到被玩家所接受,必须要提高游戏的可玩性。游戏画面如果失去了动态变化,看起来就很单调乏味。即使美术人员如何努力,也很难让玩家从游戏中获得快乐。为此,我们需要在游戏画面中使用一些特殊的制作方式。

2.4.1  2D游戏的一些参数

2D游戏中我们主要考虑的是XY两极坐标轴。一般我们经常会使用到的屏幕显示分辨率有320×200640×480800×6001024×768这四种。通常320×200通常被使用在DOS环境下的游戏。而色彩模式与显卡或屏幕设备有关,通常它们支持的色彩模式为16色、256色、真彩16位、真彩24位及全彩32位。

2.4.2  2D游戏中的角色动画

通常在2D游戏中我们看到的角色行走、跑步、攻击等动作都是由几个关键连接而成的。这和我们电影胶片原理很相似,将一张张图片制成连续的动作,播放出来实现角色的运动效果(如图2-11所示)。

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2-11

通过这种类似影视胶片的连续动作帧我们便可以得到一段动画。我们现在看到的这种排列方式是横向的,除此之外我们还可以使用另一种排列方式(如图2-12)。

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但无论如何排列,要想使角色运动自然,就应注意其动作的循环。像行走、站立、跑步等一定要循环,就是保证第一的动作跟最后一的动作是连贯的。这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉。

另外,制作时动作帧数不能太长。一般一个动作行为要保持在15帧以内。在制作时我们可以将一个复杂的动作进行分解,就像拳击一样,有些是基本动作,然后把这些基本动作组合起来,就形成了各式各样的“组合拳”。这样分解动作从制作角度上来讲可以减少重复性的工作。并且当我们做好动作之间的衔接后,我们可以组合拼接成各种我们意想不到的动作效果。(如《拳皇》里面华丽的组合招式以及必杀,都采用了动作的组合方式。从整体上我们不难看出,很多动作均存在类似的效果,也就是说,这些必杀技都是由一些基本动作组合而成的)。此外数少还可以节省资源,在有限的资源里达到极至效果。

游戏动画中,想让角色在场景中自由自在地行走可不是一件容易的事,算算一共有上、下、左、右四个行走方向,每个方向3幅图(站立、迈左腿、迈右腿),所以要事先做好12幅图。如图2-13所示。

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2-13

那么这样是最简单的角色运动了。设想一下,如果我们给这个角色加上跑步、劈剑、跳跃等更多的动作效果,那么这个角色怎么也要几十张的图片。有些游戏除了基本的上、下、左、右四个方向的运动外,还有左上、左下、右上、右下甚至更细节的方向。那么这样对美术人员来讲,工作量也是惊人的。我们再来看一个角色的动作,看看它有多少种效果(当然大家看到的也只是其中的一部分动作),见图2-14所示。

 

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2-14

这种是将人物动作串成完整的一张,其中又分成多列,以便程序员进行调用。

对于程序的计算,他们将2D游戏的动画部分分成两块,一部分是图形自己不改变内部的图片,被称为“连续贴图”,我们上面看到的这两种排列方式都属于连续贴图。另一种是图形运动的过程,称为“粒子运动”。然而对于我们美术制作人员来说,两种动画模块的制作方式都是相同的。下面我们来看看有关粒子的表现方式。

2.4.3  2D游戏中的粒子动画

所谓粒子系统是将自然界中的事物运动与自然现象,通过一系列的粒子来表现,并将这些粒子的运动轨迹映射出来,从而在屏幕上看到事物运动和自然现象的模拟效果。它可以展现出很多种特殊效果,如火焰、瀑布、水花、下雨、雪花飞舞等。只要发挥想象力,便可再现出意想不到的特效。

当然我们要简单了解一下程序在制作过程中所要发挥的作用,程序对我们美术人员表现这些特效提供了很大的帮助。粒子系统中的每一个粒子如同生命一般,每一个粒子都有自己的生死过程、运动轨迹、速度变化。这些运动形态主要是由程序来控制再现的。而我们美术人员需要提供的则是这些粒子在运动变化过程中的每个形态变化(如图2-15和图2-16所示)。

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2-13是水晕扩散特效。图2-14是水花飞溅特效。这些图片安排效果相对来说没有过多的限制,但要注意按顺序排列提交给程序员。

2.4.4  2D游戏中的场景

场景是游戏的衣服,可以控制故事的节奏,渲染游戏气氛。每个场景都有自身的特点,表达着不同的含义。在2D游戏制作中,场景有一些特殊的制作要求,下面我们来具体分析一下。

1.2D游戏的视角

2D游戏场景中的画面相对来说比较单一,一般有顶视、平视、斜视几种观察角度。根据游戏的内容,游戏的玩法不同,视角选择也有所区别。这里我们主要对斜视角的游戏进行分析。

随着2D游戏的发展,人们从单一的顶视图、平视图逐步演变到了斜角视觉效果,使2D游戏看起来更具有真实感,将2D平面游戏进入了3D立体的效果变化。在当年这种视角的突破吸引了相当众多的玩家。

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从图2-17中我们已经可以感觉到该图体现的视觉效果并不是从空中垂直向下看,而是视线和地面之间有一个角度,在不同的游戏中,这个角度的大小可以是不同的。这里我们所看到的是一般比较常见的45度角视图。这种视角多用于RPG类型的游戏画面。

2.场景的连续性

游戏中的场景是由一定数量的图块(Tile)所拼接而成的,就像是铺地板。由于图块比较小,在整个场景中变化很自由,经过组合可以使场景产生很多的变化效果。下面我们来具体分析一下,它在游戏中的变化(如图2-18所示)。

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2-18

在斜视角游戏中表示地表的tile是菱形的,但计算机中处理的图片都是矩形的,也就是说,只能使用矩形的图片来存放菱形的tile(如图2-19所示)。这一点我们仅作为了解就可以了,具体的是由程序来完成它的算法。

使用少量的图块来构造一个较大的场景,这样做可以减少内存的消耗、便于计算相关数据。

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3. 不同地表间的过渡

经常可以看到对一些游戏的评价中有场景逼真这样一条,而在45度视角游戏中要做到场景逼真,除了美工对图片的处理要力求真实以外,还有许多其他难点,其中有一个就是地表间的过渡处理(如图2-20所示)。更通俗地说就是怎样处理草地、沙漠、浅滩、雪地等地表之间的过渡问题,才能使它们之间的衔接更加自然,更加接近真实情况。

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2-20

这就需要我们在制作地面的时候学会使用拼接地形。练习专门制作各种地表间衔接的tile图片,在地图放置某个坐标处的地表时对其周围的地表进行判断,从而决定是否需要处理地表的衔接,如果需要,则选择合适的tile图片,在必要时还需要改变周围已经放置好的tile图片。说起来容易,做起来难。如何根据周围的地表对其进行选择是最大的难点。下面我们来研究一下这个问题。

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从图2-21中我们看到,在画面中间有一块蓝灰色的地毯。刚才我们讲到,在斜视角游戏中表示地表的tile是菱形的。我们来看看这些菱形是如何拼接制作出来的。

首先我们看到地毯中央是大面积的蓝灰色区域。与草地一样,草地茂密的地方也是一个循环性比较强的区域。这就要求我们将菱形的4个边都做成可循环的效果(如图2-22所示)。

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2-22

然后我们再制作出地毯的边缘,当然,我们可以直接在刚才的tile上直接加上边缘的花纹,这样另外的三个边依旧保持了其循环性(如图2-23所示)。

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2-23

对于地毯另外一边也可用同样的方法制作。

接下来我们要处理的是地毯的四个角的变化。其实不难想象,制作也是同样的方法,在图2-22的基础上给角和两个边画上对应的纹理(如图2-24所示)。

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2-24

当我们都做完的时候,回过头来看看,发现了一个问题:我们做的模型的四个边都很平整没有任何变化。这样给人的感觉很不自然,所以大面积平坦的地毯上,我们要给它一些褶皱的变化。使画面增添一些自然感(如图2-25所示)。

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2-25

(再如图2-26所示)一个地毯的完整元素。

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4. 顶视角的地形序列

刚才我们讲的都是45度视角的游戏场景,如果了解了45度视角的场景制作规律,那么我们在顶视图的制作上便很容易理解了。由于不需要考虑45度透视关系,顶视图对于地形来说可以采用矩形的排序方式。我们来看一张地图。

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2-27

2-27是一张矩形方式排列的,在右下角我们看到了五个Tile样本,通过这五张不同式样的Tile,可以将其调整成一个变化多样的复杂地形。我们来看看经过拼接后最终的画面效果。见图2-28所示。

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2-28

 

对于其他种类地面的拼接方式同出一辙,希望大家能举一反三,真正地理解这种拼接地图的方式,这在我们今后讲到3D场景地形贴图的时候也要用到这个原则。

2.4.5  游戏中的道具

在游戏中,道具的放置与剧情和环境有关。而在游戏中具体的位置要有些特殊的要求,我们来看一下。游戏中道具最明显的特征就是其在地图上位置是不会发生改变的,诸如树、房屋、巨石、家具等都属于道具的范畴(如图2-29所示)。

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2-29

道具的位置不会发生改变并不就是说物体是完全静态的,在许多游戏中经常可以看到树和草等物体随风摆动等情景,不过这些只是表示道具的图片在不断改变而已,道具的位置并没有改变。

另外,道具是有阴影的,所以在程序描述道具的数据结构中不仅需要有道具本身图片的信息,还要有阴影图片的信息。因此我们美术在制作道具的时候需要对道具的投影加以相应的描述。

道具之间存在着相互遮挡,这就需要我们对其进行层次安排。45度视角为2D游戏带来了立体感,增加了游戏的视觉效果,但同时也为游戏的制作带来了新的课题。其中一个就是如何解决道具与道具之间的遮挡问题。众所周知,在真实的世界中就人的眼睛而言,前面的物体会完全或部分地遮挡住后面的物体。但是在2D游戏中,所有的道具与道具都是使用图片来表示的,而不像3D世界中是一个个的实体,所以在2D游戏中,尤其是在45度视角游戏中,解决道具与道具的遮挡问题是游戏制作中的一个难点。既然在2D游戏中所有的道具和道具都是以图片来表示的,那么它们之间的遮挡问题必然涉及到图片的绘制顺序问题。所以解决遮挡问题的核心也就是确定图片的绘制顺序。我们来看看下面的几张图片。

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2-30中显示了两个道具在地图上的位置和它们各自的基准坐标 (灰色部分),可以看出桌子的基准坐标比凳子的“远”。所以当程序计算的时候,按由远及近的计算方式,桌子应该比凳子先被计算,于是结果就如图2-31中所示的那样,凳子画到了桌子的前面,这时需要对画面进行修正。修正的方法是当绘制凳子的时候应该判断一下它的图片是否和已经绘制的物体图片有相交的部分(图2-31中清楚地显示了凳子的图片和桌子的图片有相交的部分),判断时使用的就是两个图片的绝对坐标。如果有,而且先画的物体应该遮挡后画的物体,则需要重新绘制先画的图片中相交的那一部分。经过这样的处理,就可以出现像图2-32中所示的正确结果。这一点主要涉及的是程序的一些算法的先后性,但作为美术人员也要对此有相应的了解。

2.4.6  场景与人物、道具的衔接

2D游戏中我们绘制的角色、道具是在一个矩形内完成的。因此角色、道具在与矩形边框之间存在一定的空间(如图2-33所示)。然而,角色、道具今后将要浮动于场景之上,因此就会造成遮挡(如图2-34所示)。为正确地显示人物、道具与场景的层次关系,我们就需要通过程序来将多余的部分去掉。那么对于我们美术人员来说,要在这些多余部分上进行一些指定如图2-35所示。我们在这张图的多余的地方设置成指定的单色,其RBG的值分别设为0255(如图2-36所示)。

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通过这种单色的处理,程序可以将其在场景前去掉。以显示角色的正确效果。同样,道具也是如法炮制(如图2-37所示、图2-38所示)。

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下面我们以根据顶视角为例,看看关于场景的遮挡问题。先来看几张游戏场景画面。见图2-39、图2-40、图2-41

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通过图2-39和图2-40,大家不难发现红色圆圈中的区域的变化。在图2-41的小道具中我们很容易找到答案。图2-41中的小道具是用来附着在地图相应位置的上层,起着遮蔽的作用。设想一下,道具为图像的顶层,图2-40作为低层,这样当角色从两个图层中间传过的时候,大家便可以得到下面的图像效果。见图2-42

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2-42

现在我们的角色便可以正常的行走在这个场景中了,而且画面中存在遮挡的效果。有了遮挡就有了层次,使得画面丰富而有生机。

2.5  小结

2D游戏的制作过程中经常会遇到一些意想不到的问题,特别是在一些效果的表达以及输入输出方面,就需要团队的通力合作。另外,就美术人员与程序人员的合作而言,很多情况下同样都可以完成一项任务,那就要考虑由谁来制作更能体现出游戏情节。再次强调团队的重要性,只有这样才会共同创造出前所未有的新的游戏画面。2D游戏的开发美术上更讲究的是画面的整体效果,以及画面对玩家视觉吸引。因此,一个团队美术综合实力的好坏直接影响到了2D游戏的命运。

2.6  思考与练习

1)设计一个小情节,并为该情节设定三个角色以及一个场景和相关道具。

2)利用以上所学知识,按照设定完成2D游戏中的角色并为每个角色制作出两套上、下、左、右四个方向的动作。

3)制作游戏中的道具以及场景,注意留出适当的遮蔽关系。